top of page

THESIS

美國摔角節目WWE之接收分析研究

 

作者─羅士宏

 

論文簡述

簡介:WWE,世界摔角娛樂,為全世界最大的職業摔角娛樂集團,其電視節目被翻譯成30種語言,以及超過150個國家轉播,台灣至1999年開始播出後,也培養了固定的收視觀眾,然而對於此節目的相關研究在台灣無論是在產業、文本、閱聽人與不同研究方向卻極為缺乏。

 

本研究希望透過接收分析研究,理解台灣觀眾如何與WWE摔角節目之文本互動,解讀節目中的「情境意識」與「情境設定」,並分析台灣觀眾收看此節目之動機,希望能對摔角節目相關研究的缺乏,開啟對話的契機。

遊戲實況中實況主的自我展演與遊戲經驗參照: 以《英雄聯盟》為例

 

作者─柯美任

 

論文簡述

本研究旨在探討線上遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的遊戲實況主如何在實況遊戲,進行自我展演,並且透過學習或模仿他人遊戲實況中的表現行為、形塑出自己想成為的實況主模樣。透過深度訪談法,本研究發現部分實況主在遊戲實況中會規範自己的禮儀姿態,此外,也有實況主較傾向自然作風。除了閱讀靜態資料,觀看其他遊戲玩家之實況後,實況主也會將他人的遊戲經驗挪移到自己的遊戲過程中。依此,本研究計畫透過「觀展∕顧影自憐循環」的概念,探討遊戲實況主在遊戲實況中的展演,並以「文本盜獵」觀點了解實況主參與他人遊戲實況中盜獵的可能性。

女性玩家在線上遊戲中的性別展演:在壓迫與反抗之間周旋頡頏

 

作者─葉庭安

 

論文簡述

本研究將透過「話語引述」和「依境而生」等概念,探討女性玩家在線上遊戲性別互動中的性別展演。本研究嘗試提問的是:女性玩家在遊戲中是否具有鬆動或挑戰傳統性類目或性別劃分的可能性?本研究透過民族誌田野研究方法。透過民族誌田野研究方法,本研究嘗試瞭解女性玩家日常生活的行為,如何影響她們在線上遊戲的互動與認同。透過研究發現,特定女性玩家得以在線上遊戲中重構自身的性別身分及互動關係,獲得暫時性的性別解放。亦即,女性線上玩家確實具有鬆動、顛覆主流性別框架的可能性。

智慧型手機的低頭族現象分析:一個賽伯人的模控觀點

 

作者─陳宥任

 

論文簡述

本研究以賽伯人的模控觀點探討手機使用者「人機一體」的賽伯化現象。透過參與觀察及深度訪談法實際取得受訪對象的資料後,歸納出低頭族現象的成因,並理解及詮釋智慧型手機使用者經模控而成為賽伯人的過程。研究發現其使用特徵有三,分別為社交焦慮、科技依賴以及感知抽離;使用者與手機間的主客體關係在互動過程中產生了變化,演化成為「人機一體」的「賽伯人」。

參與式傳播的社區刊物:台中市大雅區《埧雅報》之個案研究

 

作者─李憶琦

 

論文簡述

過去大眾傳播媒體大多掌握於少數人手中,然而社區傳播卻強調社區居民成為主體,產製媒介進行傳遞。民眾透過不同社區裡的媒介進行產製、發送,以參與式傳播觀點主要強調社會大眾起身參與,藉由不同的媒介管道,進行由下而上的草根行動。再者,近年來台灣各地興起在地文化意識的風潮,帶動社區裡傳播媒介的快速發展,其中社區報發展就如同雨後春筍般冒出,但其營運上卻容易面臨諸多問題,而導致社區報停刊的夢魘。 本研究採取個案研究法,以台中市大雅區《埧雅報》為例,運用參與式觀察、深度訪談與次級資料收集探討社區參與式傳播角色功能與其影響力?《埧雅報》於何種情境脈絡下產出?營運模式為何?再從中分析其未來發展規劃。

從McKerrow的批判語藝觀點看社會運動的正當性論述:以伴侶法草案為例

 

作者─廖子寬

 

論文簡述

本研究以多元成家草案為例,旨在就社會運動的正當性論述建構進行語藝批評。本研究嘗試提問的是:(一)多元成家草案透過何種語藝策略傳遞替代性的性別價值觀?(二)多元成家草案建構的替代性價值觀如何形塑對立與抗爭的正當性?本研究初步觀察印象發現,多元成家草案的語藝動能(rhetorical agency),乃是一方面策略性地依附於傳統家庭價值觀與權力關係之下,但另一方面又伺機而動對其加以改寫和再詮釋,進而賦予婚姻制度更多元豐富的想像界定。

bottom of page